lunes, 28 de marzo de 2016

SLIDESHARE

SLIDESHARE



SlideShare es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt,.pps,.pptx,.ppsx,.pot y.potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc,.docx y.rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt) e incluso algunos formatos de audio y vídeo
Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió para convertirse también en un entretenimiento.


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SlideShare fue lanzado el 4 de octubre de 2006. Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso orientado a las presentaciones de series de diapositivas . El 4 de mayo de 2012 fue adquirida por LinkedIn.
En agosto de 2015 como muestra del compromiso de LinkedIn de apostar por una mayor integración con SlideShare se produjo un rebranding pasándose a llamar LinkedIn SlideShare, con la intención de tratar de profesionalizar y evolucionar la web. Como muestra de esta nueva estrategia de profesionalización e integración de LinkedIn con SlideShare van a ir presentando una seria de aplicaciones y mejoras de su sitio web, que comprenderán desde la nueva herramienta Clipping hasta opciones para una mejor organización, formas de posicionamiento personal de los usuarios o búsqueda de expertos en categorías que interesen al propio usuario, así como otras herramientas personalizadas. Según la compañía tiene 70 millones de usuarios mensuales activos y un total de aproximado de 400 mil presentaciones añadidas cada mes. El contenido en el sitio web casi se ha doblado desde la unión con LinkedIn, pasando de los 10 millones en 2013 a 18 millones actualmente.














martes, 15 de marzo de 2016

KAHOOT


Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basado en el juego que deja a sus estudiantes pidiendo más. Con una refrescante nueva toma en la introducción de un objeto, la evaluación formativa y la discusión profunda Kahoot! inicia la conversación, dejando a los estudiantes en el borde de sus asientos.


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Kahoot! asegura la participación del 100% girando el aula en un programa de juego y multijugador que combina el aprendizaje basado en el juego, facilidad de uso y la tecnología móvil, creando una experiencia social encantadora, que deja a todos totalmente atrapados y absorbidos en el tema.
Kahoot! proporciona un aprendizaje profundo a través de la creación de juegos educativos, y una nueva comprensión a través de jugar con ellos.
- Esta es la aplicación controladora de el estudiante para los dispositivos Android para unirse a un juego; inscribirse en getkahoot.com para crear, descubrir, lanzamiento y jugar a juegos
- Funciona en cualquier dispositivo con un navegador web! Los estudiantes se unen a un juego en kahoot.it si se utiliza un dispositivo que no sea Android
- Ahorro de tiempo en la clasificación! Acceso a los datos del juego para todos los estudiantes, la comprensión de lo que responda a cada pregunta y qué tan rápido; lo que permite adaptar su aprendizaje en consecuencia
- Nuestra pedagogía basada en el juego lleva a los estudiantes en un viaje de "Aprendices de Líderes", ya que crean sus propios juegos para los compañeros de clase para jugar
- Elija entre cientos de miles de juegos preexistente tomada por el Kahoot! comunidad
"Nunca he tenido una respuesta a una herramienta educativa como la que he tenido que Kahoot!"
Sandra Budd, profesora en el Instituto de Notre Dame, Baltimore
Problemas conocidos:
- Si pulsa el botón Atrás de su dispositivo sale del juego. Asegúrese de que sus estudiantes no presionan esta mitad del juego a menos que quieran reiniciar la aplicación!
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USO
Kahoot! se utiliza normalmente para la evaluación formativa, para supervisar el progreso de cada estudiante hacia los objetivos de aprendizaje, identificar las fortalezas y debilidades, y para identificar áreas en las que los estudiantes se beneficiarían de más enseñanza uno-a-uno, las oportunidades de aprendizaje más desafiantes, o una revisión de conocimientos básicos para ese tema.
Los usuarios más experimentados también se integran kahoots en su plan de estudios para introducir nuevos temas, aumentar la retención de nuevos hechos, revisar antes de los exámenes, aulas de desafío en todo el mundo, las opiniones de la encuesta, recoger opiniones, facilitar la discusión, o para recompensar y re-energizar los alumnos.
La mayoría de los usuarios de Kahoot! son estudiantes y profesores de K-12 aulas, con números cada vez mayor entre los diferentes colegios y universidades y la educación de post-grado. Las empresas también utilizan Kahoot! para la formación en el lugar y las inducciones del personal.

Pero, con un recurso que cada uno puede utilizar, algunos estudiantes hacen "parodias". Donde hay preguntas de comedia. Este mal uso puede interrumpir las escuelas que sustituye el título de un recurso educativo con el "juguete / distracción".

LA CREACIÓN DE JUEGOS DE APRENDIZAJE (kahoots)
Kahoots se crean utilizando una interfaz de arrastrar y soltar, que permite a los maestros y otros creadores (incluyendo estudiantes) para construir y personalizar cuestionarios de opción múltiple, el uso de imágenes y vídeos de acceso público o su propio material didáctico. Los creadores también tienen la opción de duplicar uno de los 3 millones de kahoots públicas creadas por otros usuarios, y adaptarlo para su propia clase.

GAMEPLAY
Kahoot! está diseñado para el aprendizaje social, con los alumnos reunidos en torno a una pantalla común. En un entorno típico salón de clases, este será un SmartScreen, pizarra interactiva, o un monitor de ordenador. Muchos kahoots también se reproducen utilizando herramientas Screensharing como Skype, Appear.in y Google Hangouts.
Cuando se puso en marcha un Kahoot, tendrá su propio número PIN único generado aleatoriamente por el sistema. El uso de cualquier dispositivo con un navegador web, los jugadores visitan el sitio web dedicado a la participación cuestionario, kahoot.it, e introduzca el número PIN único, y luego entran en un apodo antes de ser dirigido a la pantalla de espera (el "lobby"). Cuando apodos de todos los jugadores aparecen en el vestíbulo, el líder Kahoot (normalmente el profesor) hace clic en el botón Iniciar para comenzar la prueba.
Durante el juego, las preguntas y hasta 4 respuestas de opción múltiple se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se corresponde con un color y una forma distintiva. En la pantalla de los dispositivos de los alumnos, hay un máximo de cuatro rectángulos con el color y la forma de cada uno, y el alumno tiene que hacer clic o toque en el rectángulo que representa la respuesta correcta. El diseño del juego es tal que se requiere que los jugadores a mirar con frecuencia desde sus dispositivos, que permite la interacción social con el profesor y sus compañeros.


Para cada pregunta contestada correctamente, una serie de puntos (con un máximo de 1000, en función del tiempo que el estudiante necesita para responder a la pregunta) se otorga a cada alumno. Al final de cada pregunta, el alumno ve a su puntuación actual y su clasificación en la clase en su propia pantalla. Los alumnos con los 5 mejores puntuaciones se muestran en la tabla de posiciones en la pantalla principal y, para fomentar una sana competencia entre los jugadores.

DISPOSITIVOS SOPORTADOS
Bajo la influencia de la tendencia "traiga su propio dispositivo", Kahoot! tiene como objetivo apoyar una amplia gama de navegadores web y dispositivos móviles a través de su interfaz web, incluyendo Android 4.0 o posterior y todos los navegadores web modernos. También hay una aplicación nativa para Android disponible, y de acuerdo con Kahoot! están previstas aplicaciones para otras plataformas, pero no la máxima prioridad.

Pedagogía
El Kahoot! la pedagogía se basa en la creación de un espacio de aprendizaje de confianza, fomentando un bucle de "aprendiz de líder".

Ideado a partir de modelos de conducta típica, juegos y enseñanza, la Kahoot! pedagogía crea un ciclo que fomenta la investigación y la creación independiente o en colaboración, mientras que los alumnos también capacitarlos para presentar y compartir sus nuevos conocimientos con sus pares, de una manera lúdica y social.

un aprendizaje más profundo ocurre cuando los alumnos no consideran justo lo que las respuestas correctas a las preguntas son, sino también cuáles son las posibles respuestas incorrectas son. El más creativo se les anima a estar con su contenido, más profundo que comprenderán los temas establecidos.

En un ambiente de clase, los típicos "aprendices a los líderes" bucle es normalmente de la siguiente manera:

El profesor introduce un tema utilizando un Kahoot diseñada para promover el debate, el pensamiento crítico y el aprendizaje activo. Él o ella normalmente complementa la Kahoot con imágenes de instrucción y de vídeo.
Una vez que el líder o maestro ha introducido el tema, que juegan un Kahoot diseñado para la evaluación formativa, para evaluar y mejorar la comprensión de los estudiantes sobre el tema.
El maestro dirige la clase en otras actividades, debates y concursos relacionados con la consolidación de los conocimientos de los alumnos. En algunos casos, la clase puede desempeñar la misma prueba varias veces en "modo fantasma" para reforzar el aprendizaje a través de la repetición.
El profesor le pregunta a los alumnos a crear sus propias preguntas sobre el mismo tema o relacionados.
Estudiantes de la investigación, se acumulan conocimiento y reúnen o crear contenido relevante, y luego crear sus propios concursos de usar este contenido.
Los alumnos o grupos de alumnos, a continuación, se faculta a convertirse en líderes, ya que jugar su prueba de nuevo a los compañeros de clase.
Los maestros pueden evaluar su comprensión y el enfoque basado en la calidad de su contenido, la estructura de la Kahoot y como han explicado las respuestas correctas a sus compañeros.
ORÍGENES
Kahoot! fue desarrollado por sus tres fundadores, Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik, como un proyecto conjunto entre Mobitroll y la Universidad de Tecnología de Noruega y Ciencia.

El formato del cuestionario básico se basa en la investigación por el profesor Alf Inge [6] Wang y sus colegas de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU). La plataforma de tecnología en sí misma deriva de la investigación llevada a cabo por Morten Versvik como parte de su tesis de maestría en la NTNU. La experiencia del usuario Pedagogía y fueron informados por los co-fundadores de trabajo Jamie Brooker y Johan Brand desarrollados, mientras que en su agencia de diseño conductual basada en Londres, somos humanos.

Kahoot! es propiedad y está financiado por el equipo fundador, y también ha recibido subvenciones del Consejo de Investigación de Noruega.

PREMIOS
Premios de inicio nórdicos 2015, inicio del Año
Premios de inicio nórdicos 2015, Fundador del Año (Johan Marca)
EdTech 20, más innovador EdTech Compañía de EdTech Europa
Servicio digital que está cambiando el mundo
100 líderes más influyentes en EdTech (Johan Marca)
LAUNCHedu premios finalista, categoría de Educación Superior
La investigación y la crítica
De acuerdo con una investigación realizada por dos estudiantes de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, la latencia de la red para acceder a la página web influye en gran medida la calidad de la experiencia de la plataforma, tanto en estudios longitudinales y transversales, con una  N tamaño de la muestra = 21 . Se encontró que alrededor del 70% del tamaño de la muestra respecto Kahoot! como tener resultados positivos en todos los niveles de retardo, mientras que una cantidad variable de estudiantes (entre 10-20%) informan de que la plataforma es demasiado tiempo, formando una relación directa con la duración de la demora.