Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basado en el juego
que deja a sus estudiantes pidiendo más. Con una refrescante nueva toma en la
introducción de un objeto, la evaluación formativa y la discusión profunda
Kahoot! inicia la conversación, dejando a los estudiantes en el borde de sus
asientos.
Kahoot! asegura la participación del 100% girando el aula en
un programa de juego y multijugador que combina el aprendizaje basado en el
juego, facilidad de uso y la tecnología móvil, creando una experiencia social
encantadora, que deja a todos totalmente atrapados y absorbidos en el tema.
Kahoot! proporciona un aprendizaje profundo a través de
la creación de juegos educativos, y una nueva comprensión a través de jugar con
ellos.
- Esta es la aplicación controladora de el estudiante para los
dispositivos Android para unirse a un juego; inscribirse en getkahoot.com para
crear, descubrir, lanzamiento y jugar a juegos
- Funciona en cualquier dispositivo con un navegador web! Los
estudiantes se unen a un juego en kahoot.it si se utiliza un dispositivo que no
sea Android
- Ahorro de tiempo en la clasificación! Acceso a los datos del
juego para todos los estudiantes, la comprensión de lo que responda a cada
pregunta y qué tan rápido; lo que permite adaptar su aprendizaje en
consecuencia
- Nuestra pedagogía basada en el juego lleva a los estudiantes
en un viaje de "Aprendices de Líderes", ya que crean sus propios
juegos para los compañeros de clase para jugar
- Elija entre cientos de miles de juegos preexistente tomada
por el Kahoot! comunidad
"Nunca he tenido una respuesta a una herramienta
educativa como la que he tenido que Kahoot!"
Sandra Budd, profesora en el Instituto de Notre Dame,
Baltimore
Problemas conocidos:
- Si pulsa el botón Atrás de su dispositivo sale del juego.
Asegúrese de que sus estudiantes no presionan esta mitad del juego a menos que
quieran reiniciar la aplicación!
USO
Kahoot! se utiliza normalmente para la evaluación formativa,
para supervisar el progreso de cada estudiante hacia los objetivos de
aprendizaje, identificar las fortalezas y debilidades, y para identificar áreas
en las que los estudiantes se beneficiarían de más enseñanza uno-a-uno, las oportunidades
de aprendizaje más desafiantes, o una revisión de conocimientos básicos para
ese tema.
Los usuarios más experimentados también se integran kahoots en
su plan de estudios para introducir nuevos temas, aumentar la retención de
nuevos hechos, revisar antes de los exámenes, aulas de desafío en todo el
mundo, las opiniones de la encuesta, recoger opiniones, facilitar la discusión,
o para recompensar y re-energizar los alumnos.
La mayoría de los usuarios de Kahoot! son estudiantes y
profesores de K-12 aulas, con números cada vez mayor entre los diferentes
colegios y universidades y la educación de post-grado. Las empresas también
utilizan Kahoot! para la formación en el lugar y las inducciones del personal.
Pero, con un recurso que cada uno puede utilizar, algunos
estudiantes hacen "parodias". Donde hay preguntas de comedia. Este
mal uso puede interrumpir las escuelas que sustituye el título de un recurso
educativo con el "juguete / distracción".
LA CREACIÓN DE JUEGOS DE APRENDIZAJE (kahoots)
Kahoots se crean utilizando una interfaz de arrastrar y
soltar, que permite a los maestros y otros creadores (incluyendo estudiantes)
para construir y personalizar cuestionarios de opción múltiple, el uso de
imágenes y vídeos de acceso público o su propio material didáctico. Los
creadores también tienen la opción de duplicar uno de los 3 millones de kahoots
públicas creadas por otros usuarios, y adaptarlo para su propia clase.
GAMEPLAY
Kahoot! está diseñado para el aprendizaje social, con los
alumnos reunidos en torno a una pantalla común. En un entorno típico salón de
clases, este será un SmartScreen, pizarra interactiva, o un monitor de
ordenador. Muchos kahoots también se reproducen utilizando herramientas
Screensharing como Skype, Appear.in y Google Hangouts.
Cuando se puso en marcha un Kahoot, tendrá su propio número
PIN único generado aleatoriamente por el sistema. El uso de cualquier
dispositivo con un navegador web, los jugadores visitan el sitio web dedicado a
la participación cuestionario, kahoot.it, e introduzca el número PIN único, y
luego entran en un apodo antes de ser dirigido a la pantalla de espera (el
"lobby"). Cuando apodos de todos los jugadores aparecen en el
vestíbulo, el líder Kahoot (normalmente el profesor) hace clic en el botón Iniciar
para comenzar la prueba.
Durante el juego, las preguntas y
hasta 4 respuestas de opción múltiple se visualizan en la pantalla principal.
Cada respuesta se corresponde con un color y una forma distintiva. En la
pantalla de los dispositivos de los alumnos, hay un máximo de cuatro
rectángulos con el color y la forma de cada uno, y el alumno tiene que hacer
clic o toque en el rectángulo que representa la respuesta correcta. El diseño
del juego es tal que se requiere que los jugadores a mirar con frecuencia desde
sus dispositivos, que permite la interacción social con el profesor y sus
compañeros.
Para cada pregunta contestada
correctamente, una serie de puntos (con un máximo de 1000, en función del
tiempo que el estudiante necesita para responder a la pregunta) se otorga a
cada alumno. Al final de cada pregunta, el alumno ve a su puntuación actual y
su clasificación en la clase en su propia pantalla. Los alumnos con los 5
mejores puntuaciones se muestran en la tabla de posiciones en la pantalla
principal y, para fomentar una sana competencia entre los jugadores.
DISPOSITIVOS SOPORTADOS
Bajo la influencia de la tendencia "traiga su propio
dispositivo", Kahoot! tiene como objetivo apoyar una amplia gama de
navegadores web y dispositivos móviles a través de su interfaz web, incluyendo
Android 4.0 o posterior y todos los navegadores web modernos. También hay una
aplicación nativa para Android disponible, y de acuerdo con Kahoot! están
previstas aplicaciones para otras plataformas, pero no la máxima prioridad.
Pedagogía
El Kahoot! la pedagogía se basa en la creación de un espacio
de aprendizaje de confianza, fomentando un bucle de "aprendiz de
líder".
Ideado a partir de modelos de conducta típica, juegos y
enseñanza, la Kahoot! pedagogía crea un ciclo que fomenta la investigación y la
creación independiente o en colaboración, mientras que los alumnos también
capacitarlos para presentar y compartir sus nuevos conocimientos con sus pares,
de una manera lúdica y social.
un aprendizaje más profundo ocurre cuando los alumnos no
consideran justo lo que las respuestas correctas a las preguntas son, sino
también cuáles son las posibles respuestas incorrectas son. El más creativo se
les anima a estar con su contenido, más profundo que comprenderán los temas
establecidos.
En un ambiente de clase, los típicos "aprendices a los
líderes" bucle es normalmente de la siguiente manera:
El profesor introduce un tema utilizando un Kahoot diseñada
para promover el debate, el pensamiento crítico y el aprendizaje activo. Él o ella
normalmente complementa la Kahoot con imágenes de instrucción y de vídeo.
Una vez que el líder o maestro ha introducido el tema, que
juegan un Kahoot diseñado para la evaluación formativa, para evaluar y mejorar
la comprensión de los estudiantes sobre el tema.
El maestro dirige la clase en otras actividades, debates y
concursos relacionados con la consolidación de los conocimientos de los
alumnos. En algunos casos, la clase puede desempeñar la misma prueba varias
veces en "modo fantasma" para reforzar el aprendizaje a través de la
repetición.
El profesor le pregunta a los alumnos a crear sus propias
preguntas sobre el mismo tema o relacionados.
Estudiantes de la investigación, se acumulan conocimiento y
reúnen o crear contenido relevante, y luego crear sus propios concursos de usar
este contenido.
Los alumnos o grupos de alumnos, a continuación, se faculta a
convertirse en líderes, ya que jugar su prueba de nuevo a los compañeros de
clase.
Los maestros pueden evaluar su comprensión y el enfoque basado
en la calidad de su contenido, la estructura de la Kahoot y como han explicado
las respuestas correctas a sus compañeros.
ORÍGENES
Kahoot! fue desarrollado por sus tres fundadores, Johan Brand,
Jamie Brooker y Morten Versvik, como un proyecto conjunto entre Mobitroll y la
Universidad de Tecnología de Noruega y Ciencia.
El formato del cuestionario básico se basa en la investigación
por el profesor Alf Inge [6] Wang y sus colegas de la Universidad Noruega de
Ciencia y Tecnología (NTNU). La plataforma de tecnología en sí misma deriva de
la investigación llevada a cabo por Morten Versvik como parte de su tesis de
maestría en la NTNU. La experiencia del usuario Pedagogía y fueron informados
por los co-fundadores de trabajo Jamie Brooker y Johan Brand desarrollados,
mientras que en su agencia de diseño conductual basada en Londres, somos
humanos.
Kahoot! es propiedad y está financiado por el equipo fundador,
y también ha recibido subvenciones del Consejo de Investigación de Noruega.
PREMIOS
Premios de inicio nórdicos 2015, inicio del Año
Premios de inicio nórdicos 2015, Fundador del Año (Johan Marca)
EdTech 20, más innovador EdTech Compañía de EdTech Europa
Servicio digital que está cambiando el mundo
100 líderes más influyentes en EdTech (Johan Marca)
LAUNCHedu premios finalista, categoría de Educación Superior
La investigación y la crítica
De acuerdo con una investigación realizada por dos estudiantes
de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, la latencia de la red para
acceder a la página web influye en gran medida la calidad de la experiencia de
la plataforma, tanto en estudios longitudinales y transversales, con una
N tamaño de la muestra = 21 . Se encontró que alrededor del 70% del
tamaño de la muestra respecto Kahoot! como tener resultados positivos en todos
los niveles de retardo, mientras que una cantidad variable de estudiantes (entre
10-20%) informan de que la plataforma es demasiado tiempo, formando una
relación directa con la duración de la demora.